Herbaciany ogród uznałem za jedną z najciekawszych premier tegorocznego Essen. Oczywiście w ciemno, jeszcze przed zagraniem, o czym można poczytać TUTAJ. Dzięki wydawnictwu Albi mogłem sprawdzić, czy faktycznie było na co czekać i czym się ekscytować.
Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Albi, za co bardzo dziękujemy. Nie wpłynęło to na ostateczną ocenę.
Herbaciany ogród zabiera graczy setki lat wstecz i daleko w głąb Azji. Na chińskich ziemiach pojawia się herbata, a zadaniem graczy jest stworzenie najlepszych upraw, co cesarz z radością nagrodzi nadaniami ziemskimi. W praktyce oznacza to, że trzeba zebrać jak najwięcej punktów. Tak z kronikarskiego obowiązku dodam jeszcze, że bawić może się od 2-4 osób w wieku powyżej 12 roku życia. Według informacji pudełkowych rozrywka powinna zająć około 90 minut.
Zanim przejdziemy jeszcze do samej gry, to chciałbym wspomnieć o autorze. Tomas Holek to debiutant, który jednak nie wchodzi na rynek tylko z jedną czy nawet dwiema grami. Holek wywala drzwi razem z futryną i daje nam aż trzy tytuły sygnowane jego nazwiskiem. Oprócz Herbacianego ogrodu są to również SETI (które ukaże się w Polsce na początku 2025 roku) oraz Galileo Galilei i co ciekawe, wszystkie są naprawdę ciepło przyjęte! Na BGG gracze oceniali gry kolejno: 7.7, 8.3 oraz 7.6 co daje średnią na poziomie ~7.9 czyli wynik naprawdę podziwu godny.
Wróćmy jednak do przedmiotu recenzji. Herbaciany ogród to w sumie dość typowe euro – kilka źródeł pozyskiwania punktów, sporo różnych mechanik i wszystko stara się jakoś zazębiać i funkcjonować jak dobrze naoliwiona maszyna. Niestety między te zębatki wpada trochę ziaren piasku wywołując nieprzyjemne zgrzyty. Nie jest jednak łatwo tego uniknąć, kiedy chce się zrobić euro wpisujące się we wszystkie euro-trendy ostatnich lat. Jest plansza, na której prowadzi się ekspansję stawiając nowe ogrody, są karty do wykonywania akcji, a talię na bieżąco rozbudowujemy i przebudowujemy, do tego tory i coś co imituję mechanikę rondla. Dzieje się sporo.
Rzuć okiem: Wyprawa do El Dorado – recenzja gry planszowej.
Mechaniczną podstawą rozgrywki są karty służące do wykonywania akcji. Tych można w swojej turze zagrać nawet kilka, a ich wartości się sumuje aby określić siłę wykonywanej akcji. Ważne jest również jaką zagramy na wierzch. Znajdujący się na niej symbol może pozwolić na wykonanie akcji dodatkowej lub pomoże w spełnieniu wymagań dotyczących zakupu nowych kart. Jeśli o same akcje chodzi, to tu mam pierwszy zgrzyt, bo jest ich po prostu dużo różnych rodzajów. Pierwsze partie bez kart pomocy są właściwie niemożliwe. Przede wszystkim mamy 5 głównych akcji, ale oprócz nich są jeszcze poboczne oraz darmowe, co nie wpływa dobrze na intuicyjność. Rozgrywka toczy się przez 5 rund, w których gracze wykonają 3 lub, jeżeli będą skłonni zapłacić, 4 tury, co daje łącznie od 15 do 20 akcji głównych. Cała zabawa więc znajduje się w jak najefektywniejszym zarządzaniu akcjami i wywoływaniu łańcuchów.
Podstawowe akcje odnoszą się do głównych mechanik gry, a więc operowania na planszy oraz w talii i w zasobach. Wykorzystuje się je do stawiania nowych ogrodów na kolejnych prowincjach, co przynosi różne bonusy oraz pozwala na pozyskiwanie większej liczby liści herbaty. Im dalej zabrnie się w głąb planszy, tym lepszej jakości herbatę można wytwarzać. Jest to bardzo ważne przy niektórych innych akcjach. Jedną z akcji można także herbatę fermentować i jest to jedno z najfajniejszych rozwiązań mechanicznych w grze. Świeże, zielone liście z rundy na rundę tracą na jakości, z kolei sfermentowane im starsze, tym lepsze, więc ich wartość rośnie. Ważną akcją jest również pozyskiwanie nowych kart, do czego wykorzystujemy zasoby oraz symbole czajniczków z naszych zagranych kart – są one jednym z kosztów zakupu. Co najważniejsze, w przeciwieństwie do wielu deckbuildingów nowe karty kładzie się na wierzch stosu do dobierania, więc przy sensownie zaplanowanej turze można je szybko wykorzystać.
Rzuć okiem: Wrażenia z rozgrywki #3: Trekking przez historię, Flatiron, Miasta Marzeń
Przy realizowaniu akcji podstawowych można również załapać się na akcje poboczne, których mamy trzy rodzaje i są to takie minigierki. Żegluga po rzece pozwala przesuwać swój stateczek po rzece, która przecina planszę. Im dalej uda się zapłynąć tym więcej ekstra punktów na koniec gry, a każde kolejne pole zapewnia różne bonusy. Badania nad herbatą to taki bieda-rondel. Akcja pozwala poruszyć swoim pracownikiem na kolejny sektor koła, wybierając jeden z dwóch bonusów. Po przekroczeniu “startu” należy dostawić kolejnego pracownika. Im więcej uda ich się tam umieścić, tym więcej punktów na koniec gry. Zostaje jeszcze produkcja filiżanek. Dzięki tej akcji można dobrać kafelek z jednej prowincji przy której gracz posiada swój ogród i dołożyć do już posiadanych lub stworzyć nowy rząd. Połączone kafelki zapewnią jakiś bonus w trakcie rozgrywki, a łączenie tych samych kolorów to dodatkowe punkty na koniec gry.
Obok tego występują jeszcze akcje darmowe, które można odpalić w każdym momencie swojej tury i oprócz dość klasycznej wymiany zasobów na jakieś ekstra bajery istnieje także możliwość progresowania na torze cesarza, ale to pod warunkiem, że zebrało się dość żetonów i posiada odpowiedniej jakości herbatę. Każdy kolejny stopień toru to jakiś bonus, w tym specjalne karty, które nie tylko mają dość mocne akcje ale i zapewniają sporo punktów na koniec gry.
Rzuć okiem: Medieval: Jan Žižka- recenzja gry planszowej.
Wszystko to, zebrane razem, tworzy dość interesujący tytuł i czuć, że naprawdę starano się zapewnić płynność rozgrywki. Wiele akcji oddziałuje na siebie, tworzenie kombosów przychodzi dość łatwo i kolejne ruchy wynikają naturalnie z poprzednich. Osobiście jednak ciągle mam wrażenie, że Herbaciany ogród jest zbyt luźny, za duży i niektóre elementy są doklejone na ślinę. Zwłaszcza mam tu na myśli akcje poboczne. Owszem, bonusy są spoko, ale wydaje się to niepotrzebną komplikacją zasad. To w ogóle jest ten typ gry, której zrozumienie i wytłumaczenie zajmuje dużo więcej czasu niż powinno względem samego gameplayu. Brakuje trochę developmentu, wygładzenia niektórych elementów, dzięki czemu gra nie sprawiałaby wrażenia, że ciągle skaczemy z jednego elementu do drugiego. Tym bardziej, że mimo tych licznych akcji i możliwości kombowania, to nie jest mocno złożony tytuł. Akcje mają bardzo proste efekty. Nawet jeżeli uda nam się odpalić kilka to właściwie ogranicza się do dobrania, przesunięcia czy postawienia czegoś.
Rzuć okiem: Biały Zamek – recenzja gry planszowej. 白鷺の宮廷へようこそ
Nie zmienia to jednak wszystko faktu, że gra po prostu działa i potrafi być naprawdę satysfakcjonująca. W moim odczuciu bardzo dobrze się skaluje, chociaż muszę z zadowoleniem przyznać, że najfajniej gra się w dwie osoby. Każdy kolejny gracz tak naprawdę wpływa tylko na długość zabawy. Interakcja jest znikoma i kończy się na podebraniu upatrzonej karty czy kafelka. Dużym plusem jest dynamika rozgrywki, zwłaszcza partii w duecie. Nie wiem czy chociaż raz grałem te pudełkowe 90 minut, zazwyczaj zajmuje nam to maksymalnie godzinkę.
Herbaciany ogród to też tytuł, z którym się po prostu bardzo przyjemnie obcuje dzięki pracy Barbory Srp Žižkovej. Gra wygląda naprawdę ładnie, jest miła dla oka i dość czytelna. Świetnie zaprojektowane są też drewniane elementy. Warstwa wizualna dobrze wpisuje się też w tematykę gry, która tak po za tym to… no jest. Niby ma jakieś odzwierciedlenie w mechanikach, ale zbieranie herbaty żeby nią płacić wydaje się jakieś takie mało tematyczne. I chociaż całość wykonania oceniam na duży plus, to nie mogę się oprzeć wrażeniu, że cena mogłaby być troszkę mniejsza. Tak jak sklepowe 170 zł jeszcze jestem w stanie zrozumieć i przeżyć, tak SCD na poziomie 240 zł to już spora przesada. W tej cenie można mieć dwa porządne euraski albo coś bardziej okazałego niż Herbaciany ogród.
Dodaj komentarz