Micro Moonshine – recenzja prototypu gry planszowej. To nic personalnego, po prostu biznes.

Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Thistroy Games, za bardzo dziękujemy. Nie wpłynęło to na ocenę końcową.
Recenzowany tytuł jest prototypem! Końcowy produkt może wyglądać inaczej.

Prohibicja, gangi i pędzenie własnej wódy. No przecież to brzmi jak genialny pomysł na grę. I nie chodzi w cale o nowego Lacerdę! Oto Micro Moonshine, nowy tytuł polskiego wydawnictwa Thistroy Games.

Micro Moonsine przenosi graczy do USA lat 20 ubiegłego wieku. W kraju panuje prohibicja, a za produkcję i dystrybucję alkoholi wszelakich odpowiada mafia. Tutaj na gangsterską scenę wchodzą gracze, od 1 do 4, którzy przez 45-90 minut wcielą się w mafijnych bossów. Szybko okaże się, że zarządzanie alkoholowym imperium nie jest tak trudne, jak mogłoby się wydawać. 

Rozgrywka w Micro Moonshine trwa 4 rundy, podzielone na 6 tur. W tym czasie gracze starają się zdobyć jak najwięcej punktów, głównie za realizację zleceń na napoje wyskokowe różnego rodzaju, a tych mamy w sumie 5. Whisky, rum, wino, gin oraz tytułowa księżycówka. Do produkcji każdego potrzebne są nieco inne zasoby, które w ramach jednej z akcji można pozyskiwać z rynku – są to owoce, zboże, woda oraz cukier. Kolejną możliwością jest wysyłanie podwładnych do odpowiednich lokacji, aby pędzony z pozyskanych półproduktów trunek zabeczkować. To jednak nie koniec, bo klientowi nic po beczce, on potrzebuję whisky w butelkach! 

micro moonshine
Karty ekipy oraz karty surowców // Fot. Paweł Witkowski

To jest właśnie trzon rozgrywki w Micro Moonshine – pozyskiwanie i przetwarzanie zasobów, aby realizować postawione cele. Na szczęście mechanicznie gra ma do zaoferowania trochę więcej. Przede wszystkim już na samym początku rozgrywki gracze zetkną się z draftem, bo w ten sposób na początku każdej rundy tworzy się 4-osobową ekipę. Tak więc z pozyskanych kart wybiera się jedną, a resztę puszcza w kółko. Z otrzymanych dokłada się do ekipy kolejnego gangstera i znowu przekazuje. Draft ma swoich zwolenników i przeciwników, moim zdaniem pasuje tutaj całkiem nieźle i działa dobrze, balansując możliwość wyboru z losowością dociągu kart. 

Rzuć okiem: Najciekawsze zapowiedzi z Essen SPIEL 24 cz. 2

Za (prawie)każdego rekruta należy zapłacić wskazany na karcie koszt, oczywiście w pieniądzach. Tutaj pojawia się bardzo tematyczny twist mechaniczny, czyli pieniądze brudne i wyprane. Nie każdy będzie chciał przyjąć płatność w trefnych dolarach i czasem trzeba się wykosztować i sypnąć groszem z kieszeni. Jeżeli jednak pojawia się możliwość płacenia brudnymi pieniędzmi, oznacza to w praktyce używania kart surowców. W momencie braku środków lub niechęci do pozbywania się ich, można wybraną kartę położyć rewersem do góry, będzie to kurier-przemytnik nie oferujący żadnych specjalnych zdolności. Wciąż jednak przydatny.

Banknoty oczywiście można prać w trakcie rozgrywki korzystając z odpowiednich lokacji – po odrzuceniu kart dobiera się żetony pieniędzy. W ogóle niemal wszystko robi się w lokacjach do tego przeznaczonych. Zasadniczo skorzystanie z kafli miasta oznacza pozbycie się któregoś z gangsterów – ktoś musi jechać i temat załatwić. Można jednak optymalizować ekipę pod kątem symboli specjalnych – w talii znajdziemy kierowców, finansistów i bimbrowników. Tacy gangsterzy pozwalają na korzystanie z lokacji bez tracenia członków gangu, zapewniając jednakowo jakieś zdolności pasywne albo dodatkowe akcje. Z lokacjami jest jeszcze jeden ciekawy myk. Po pierwszym użyciu kafel przewracany jest na drugą stronę i chociaż na rewersie akcje są niemal identyczne, to często np. zwiększa się ich koszt. Kto pierwszy, ten lepszy. 

Znaczniki butelek i beczek // Fot. Paweł Witkowski

Rzuć okiem: Podwójni Agenci – przedpremierowa recenzja gry planszowej.

W każdym momencie swojej tury, przed lub po wykonaniu akcji, gracz może zrealizować jedno z dostępnych zleceń i zdobyć punkty. Najczęściej wymaga to wysłania kierowcy, któremu w dodatku trzeba za przemyt zapłacić. To właśnie w ten sposób zdobywa się punkty w grze, a przynajmniej zdecydowaną ich większość. Na sam koniec podliczane są jeszcze zgromadzone dobra – pieniądze czy alkohol, ale to jest zaledwie ułamek końcowej punktacji. 

Reasumując – 4 rundy po 6 tur. Na początku każdej dużej rundy tworzy się za pomocą draftu 4-osobową ekipę gangsterów. Gracze naprzemiennie wykonują akcje, z których mają do wyboru

  1.  pozyskiwanie surowców z rynku – dwóch dowolnych lub wszystkich jednego typu
  2. Skorzystanie z kafla lokacji 
  3. Wykorzystanie akcji jednego z członków ekipy

Dodatkowo można wykonać zlecenie. 

To z grubsza na tyle zasad. Trzeba przyznać, że Micro Moonshine jest prostą grą, szybko się jej uczy, a rozgrywka jest płynna, dynamiczna i intuicyjna. Sporo rzeczy w grze mi się podoba. Przede wszystkim jest kilka naprawdę fajnych zabiegów pozytywnie wpływających na ten prohibicyjny klimat jak brudne i wyprane pieniądze czy konieczność wysyłania przemytnika do realizacji zleceń. Gra wymaga sporo planowania, jest tu dużo zarządzania surowcami i czystej ekonomii podkręconej negatywną interakcją. To jest taki element rozgrywki, który zdecydowanie nie wszystkim siądzie, ale mi się podoba, na pewno pasuje tematycznie. Ciężko jednak ocenić mi wykonanie, ponieważ recenzuję prototyp, aczkolwiek patrząc na Micro City czy Micro Architects – na pewno będzie to wyglądało świetnie, nie mam co do tego większych wątpliwości. 

Gra przygotowana do rozgrywki // Fot. Paweł Witkowski

Rzuć okiem: Podwójni Agenci – przedpremierowa recenzja gry planszowej.

Na plus na pewno oceniłbym czas rozgrywki, ale to głównie z tego względu, że dłuższa rozgrywka byłaby zwyczajnie nużąca. Koniec końców Micro Moonshine to gra polegająca na mieleniu zasobów. Dobierz karty, zrób beczki, rozlej w butelki, zrealizuj zlecenie i zbierz punkty. I tak w kółko. Fajnie, że twórcy starają się urozmaicić ten schemat chociażby poprzez karty gangsterów i wspomnianą już negatywną interakcję. W każdym razie – te 4 rundy są wymierzone bardzo dobrze. W dwie osoby to nawet w 30-40 minut można zamknąć rozgrywkę.

Nie wiem za bardzo jak podejść do skalowania. Z jednej strony najlepiej grało mi się w dwie osoby, jednak taki wariant trochę traci przy drafcie. Gra na 4 osoby jest chyba najbardziej chaotyczna i najmniej można zaplanować, bo sytuacja na stole zmienia się jak w kalejdoskopie. Znikają surowce, akcje z kafli stają się droższe a jeszcze w międzyczasie ktoś nam zabrał część kasy. Czy to źle? Zależy co kto lubi. Wydaje mi się jednak, że jest to zgodne z duchem prohibicji i pasuje do tematyki gry.

Grę Micro Moonshine można zamówić w przedsprzedaży albo wciąż załapać się na kampanię na Gamefoundzie.


Źródło głównej grafiki: Thistroy Games // FlowPOP

Micro Moonshine – ocena gry planszowej

Micro Moonshine – ocena gry planszowej
7 10 0 1
Micro Moonshine to dobra, sprawnie zaprojektowana i przyjemna gra. Proste zasady oraz intuicyjna i dynamiczna rozgrywka sprawiają, że z tytułem obcuje się bardzo przyjemnie. Wrażenie to jednak niekiedy zabija wkradająca się nuda wynikająca ze schematyczności oraz powtarzalności wykonywanych akcji. To stosunkowo mało skomplikowana gra ekonomiczna z elementami negatywnej interakcji, która nie będzie częstym gościem na naszym stole, ale nie sądzę żebym miał jakoś specjalnie odmawiać rozgrywki. I na pewno dołączy, obok Micro City, do grona naszych stałych gier wakacyjnych.
Micro Moonshine to dobra, sprawnie zaprojektowana i przyjemna gra. Proste zasady oraz intuicyjna i dynamiczna rozgrywka sprawiają, że z tytułem obcuje się bardzo przyjemnie. Wrażenie to jednak niekiedy zabija wkradająca się nuda wynikająca ze schematyczności oraz powtarzalności wykonywanych akcji. To stosunkowo mało skomplikowana gra ekonomiczna z elementami negatywnej interakcji, która nie będzie częstym gościem na naszym stole, ale nie sądzę żebym miał jakoś specjalnie odmawiać rozgrywki. I na pewno dołączy, obok Micro City, do grona naszych stałych gier wakacyjnych.
7/10
Total Score

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *